はじめに
頂点と辺を与えたらオブジェクトを作ってくれる程度の理解で使っていたけど気持ち悪いのでまとめる。
参照元
別名
- BMeshViewer
- BMView
機能(原文翻訳)
ViewerDrawに似ているがOpenGLを呼び出してジオメトリを表示する代わりに、ジオメトリごとにBlenderメッシュの書き出し・更新を行う。この利点は余分なベイクのステップを踏むことなくレンダリング出来るという点です。
出力されたオブジェクトに対しモディファイアを使って影響を与える事もできます。モディファイアの唯一の例外はスキンモディファイアですが何故なのか理由がわかっていません。おそらくBMViewが更新する際にBMeshを無効化するからだと思います。
入力
- Verts 頂点
- Edges 辺
- Faces 面
- material_idx オブジェクトの面ごとに適用したいマテリアルのインデックス
- Matrix
パラメータ & 機能
めったに必要としないが操作したい機能はNパネル/プロパティパネルに配置されています
場所 | パラメータ | 説明 |
---|---|---|
Node UI | Update | チェックされている場合のみ更新をする |
Group | デフォルトでは、入ってくるジオメトリによって生成されたすべてのメッシュをグループ化します | |
Merge | 複数のオブジェクトを1つに統合します | |
Hide View | メッシュを3D Viewport 上から非表示にします | |
Hide Select | 選択できないようにします | |
Hide Render | レンダリングされないようにします | |
Base Name | このノードによって生成されたオブジェクトに対してつける名前 | |
Select / Deselect | Base Nameを使用して生成された全オブジェクトを選択/選択解除します | |
Material Select | このノードで生成されたオブジェクトにマテリアルを割り当てます |
場所 | パラメータ | 説明 |
---|---|---|
N パネル | Random Name | 複数のBMviewノードの場合、このボタンを使用すると新しいランダムな名前を簡単に生成して、既存のメッシュとの干渉を防ぐことができます。名前は重複することがありません。常に名前インデックスを付与します。 |
Fixed Vert count | メッシュ頂点の位置を変更しただけという事がわかっているなら、このトグルは foreach命令を使用して位置のみを上書きし、既存のエッジと面は変更せずに残します。可能で使いましょう。 | |
Smooth shade | スムースシェーディングを自動的に行います |
出力
Blender bpy.data.meshes
とbpy.data.objects
に直接出力