はじめに
Blenderにノードベースでメッシュを変形させられる機能が実験的に実装されたようです。
今回はそれについて少し見ていこうと思います
※似た機能を持つアドオンでSverchok等のアドオンがありますが、あくまでアドオンの機能であり、こちらはBlenderにくっついてくる機能です。
参照元
設計の概要などの紹介(英語)
動画はすでにいくつかアップされていて、その中の一つです
www.youtube.com
概要
そもそもBlenderにはMeshを加工できるモディファイア―という機能があります。
Geometry Nodesもモディファイア―の一種で非ノードベースのモディファイアーと接続できるという特徴があるようです。
もともとパーティクルを操作するノードベースプロジェクトが2019年にスタートしたようですがそちらは今保留となり、その中の一部の機能を踏襲した特徴を持つ機能のようで静的なパーティクルだけを扱うようです。
静的とは雨など動的に落下するものではなくランダムに木を生やしたりするのに使うパーティクルのようです。
2週間単位のサイクルで何らかの成果物を出すようなプロジェクトで進行しているようです。
ダウンロード&起動
- Blenderのデイリービルトへアクセス
Blender Experimental Builds – blender.org - OSを選択してダウンロード
- 解凍して実行ファイル(Blender.exe)ファイルを起動
使ってみる
- Cube を選択して Geometry Nodesモディファイア―を追加
- 結果
- Geometry Node Editor を開く
結果- モディファイア―で選択されている Group 名が選択されている事が分かる
- Input から Output の線の間に色々配置していじるようです
- Shift + A → Geometry → Transform(変形) を選択してノードを配置
- いじってみる
最後に
個人的に今すごいなと思っている点を挙げておくと
- 非ノードベースモディファイア―と接続できる
- 作成したノードグループは他のオブジェクトや他のBlendファイルからも利用可能
ですね。そしてどうやらC言語かなにかとても処理が速いといわれている言語で書かれているようなので高速なようです。
Sverchokなどと組み合わせると面白い事ができるようです。楽しみですね
メモ
今現在使えるノード一覧