はじめに
いつも感覚的に使っていたけどここらで理解したくなったのでまとめる
参照オフィシャルドキュメント
機能
オブジェクトの頂点から辺やポリゴンを作成する
入力
頂点。複数オブジェクトの頂点を入れる事が出来て、それぞれの頂点は他の頂点へ接続できる。
パラメータ
パラメータ | タイプ | 説明 |
---|---|---|
UV Direction | Enum | 辺やポリゴンを接続する方向 |
Cycled | Bool, Toggle | 辺やポリゴンのループを閉じるかどうか |
Cap | Bool, Toggle | |
Slice | Bool, Toggle |
出力
頂点と辺・ポリゴン。この操作は頂点と面のインデックスの順序は考慮していない。IndexViewerを使用して生成されたジオメトリをよりよく理解してください。ただし面の法線は一貫している
使用法
ここで例として解像度が4の単純なトーラスを使う
しかし頂点だけを使うため実際に使うデータは Revolution Section 4 * Spin Section 4 = 16個の頂点
この状態は配列に格納しているイメージだと一次元配列となる
※配列イメージ
Torus のSeparateにチェックを入れると2次元配列となる
3D viewportにはもはや頂点が表示されなくなる為Stethoscopeでデータ確認をしている
※配列イメージ
このデータを使っていく
UV Direction
- U Direction(U方向)は横方向に辺または面を作る
- V Direction(V方向)は縦方向に辺または面を作る
Cycle
U V 方向のループを閉じる
の(U方向またはV方向または両方の)最初と最後を接続する
Cap
Polygonを作る
U は配列の左右の両端それぞれの頂点を結んだ面を作る
※赤くハイライトしている部分
V は配列の上下の両端それぞれの頂点を結んだ面を作る
※赤くハイライトしている部分
Slice
Polsモードのみ?
UV DirectionがU のときは下記のように接続し4つ(4行分)のポリゴンを作る
UV DirectionがV のときは下記のように接続し4つ(4列分)のポリゴンを作る
終わり
最後に
やはり面を作るのは複雑。しかしわかってきたら面白い。