はじめに
公式の動画でSSS(Subsurface scattering, 表面化散乱)について解説されていたので色々なパラメータを試してみる。
参照元
youtu.be
# SSS(Subsurface scattering, 表面化散乱)とは?
- 肌や半透明な材質に影響する
- この設定によりスキャタリング計算の黒リティが全体的に向上または低下する
簡単に試す
- スザンヌを配置
- マテリアルを作成してSubsurfaceを1.0にする
- Viewport shading にする
- 結果
- マテリアル設定のSubsurface Translucency にチェックを入れると薄い部分を半透明にできる
- 結果
- 若干透明感が増す
- メッシュなどの薄い部分を透過できる様になるオプション
- ライトを近づけると更にわかりやすい
設定可能値
Sample
- 1,2,3,4,5,6,7,8,10で試す
- Jitter Thresholdは0.3(デフォルト)で固定
- 1だと粗めだったが10はなめらかになっていることがわかる
Jitter Threshold
- 縞っぽいノイズであるバンディングの一部をランダム化して隠すことができる
- Sample は5で固定
- 低いとき口のあたりには格子状の模様が目立つが1にするとなくなっている事がわかる
メモ
- バンディングアーティファクト
- 肌のように作られた材質