はじめに
前回に引き続き「AEC 向けサンプルによるブループリント チュートリアルを見る」の残りの部分をやって完了させたかったのですが、あいにく本日はオンラインラーニングのページがずっとメンテナンスだったので、その代わり機能別サンプルドキュメントの基本部分を読んで見る事に。
参照元
コンテンツサンプルについて
- コンテンツサンプルは特定のサンプルアセットとドキュメントを相互参照できるトレーニングアプローチ
- コンテンツサンプルプロジェクトの中にそれぞれのレベルで構成されている
- Epic Games Launcher の Learn(ラーニング)から利用可能
- レベルを進むとサンプルアセットを示す数字付きのスタンドが見える
- コンテンツサンプルとサンプル番号に対応したドキュメントでサンプルの作成過程が説明されている
- サンプルは変更や編集し自分のバージョンを作成し構成の仕組みを学ぶことが可能
- サンプルを自分のレベルで使用することも可能
- これは猫でもわかるシリーズでも解説されていましたね
基本
コンテンツサンプルの使い方
コンテンツ サンプルの使い方 | Unreal Engine Documentation
- UE4のサンプルレベルは様々な技術と芸術性の高いアプリケーションを使用して、独自のゲーム制作を迅速に行うための情報提供を目的として構築されている
- こういったサンプルを最も効果的な方法で使用するプロセスの解説
レベルレイアウト
- 各サンプルレベルはインタラクティブな美術館・科学展と捉えると理解しやすい
- 各展示台には課題トピックに関する様々なアプリケーションを紹介している
- Maps から開く模様
- Maps から開く模様
- 例えばエフェクトギャラリーのサンプルレベルでは各ステーションで様々なパーティクルエフェクトを紹介
- 各レベルは特定のエフェクトの実現方法を対応ドキュメントとかんたんに相互参照できるようラベル付けがされている
- ? をクリックすると、オンラインドキュメントを開くためのボタンが出現する(非プレイ時)
- コンテンツブラウザで開くをクリックで、コンテンツブラウザで該当の効果を選択してくれる
- 更にダブルクリックで詳細が確認できる
- 各レベルは特定のエフェクトの実現方法を対応ドキュメントとかんたんに相互参照できるようラベル付けがされている
レベルデザインのコンテンツサンプル
- レベルデザイナーを目指す方に反復的なレベルデザインプロセスの考え方を示す
- こうしたプロセスは、このサンプルではプロトタイプ、メッシュ、ライティング、ポリッシュの4つのフェーズに分けられる
- 各フェーズは異なる目標が設定されている
- 初期フェーズは基礎を配置することに集中(とりあえずレベルをプレイ可能にする)
- その後のフェーズは、その基礎上に構築することに気を配る(配置を改善し詳細を微調整する)
- このマップのエディタ内では各キーを押して各フェーズを迅速に切り替えることが可能
- プロトタイプは 1
- メッシュは2
- ライティングは3
- ポリッシュは4
- ズームアウトは5
- 切り替えようと思ったがキーによる切り替えはどうすればよいかわからずできなかった。その代わりプレイモード中に赤枠の三角に近づくとフェーズが切り替わってく事がわかった
ジオメトリ編集のコンテンツ サンプル
- UE4のレベルを構成するジオメトリを作成する方法は何通りもある
- 一般的にレベルジオメトリの作成にはスタティックメッシュの使用が良い
- パフォーマンスの効率の観点から
- しかしスタティックメッシュの作成にはなんかしらの3Dモデルソフトが必要
- ジオメトリ編集ツールを使えばかんたんにゲームプレイプロトタイプ用にレベルをブロックする事が可能
- パフォーマンスの効率の観点から
- ジオメトリが存在するエリアを定義するために加算ブラシと原産ブラシを使ってレベルのブロックを開始する方法を紹介します
- おそらくこちらのことですね
インポート オプションのコンテンツ サンプル
- FBX_Import_Optionsマップにはいくつかのオプションが表示される
- スタティックメッシュ、スケルタルメッシュ、アニメーションのアセットをFBXフォーマットでインポートする場合、Import Optionsダイアログが表示される
NavMesh コンテンツサンプル
- このマップではポーンが障害物を避けたり、傾斜を乗り越えたり、レッジを飛び越えて進むことができるようにするNavMeshの作成及び使用方法を3つのサンプルを使って説明
- エディタではレベル内に NavMeshBoundsVolumeを配置した状態でPキーを押すとNavMeshの対象エリアが表示/非表示される
- FBXとはなんぞや??な状態なのでこちらはよく見ておいたほうが良さそう
Math Hall のコンテンツ サンプル
- このマップによってUE4でのBPとマテリアル内での数学の使い方が更に理解しやすくなりました。との事
- 最初のセクションは関数
- 数学とマテリアル関数と使用例を説明
- マテリアルのブレンド方法
- マテリアルエディタ内で水面をはみ立たせたりボールを跳ね返らせたりするイベントを作成するためにロジックをマテリアルに適用する方法をしっかり学べるセクション
- 2つ目のセクションはベクター演算
最後に
駆け足になってしまったが、機能別サンプルは逆引き辞典のように使えそうですね。
こういったサンプルを使いこなせる様になると学習速度はぐんと上がりそうなので今後も色々見ていくこととします。