Blenderで陽炎を作る

陽炎とは??

このようなものです

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陽炎とは、局所的に密度の異なる大気が混ざり合うことで光が屈折し、起こる現象。よく晴れて日射が強く、かつ風があまり強くない日に、道路のアスファルト上、自動車の屋根部分の上などに立ち昇る、もやもやとしたゆらめきのこと。 蜃気楼の意味でこの言葉を使うこともある。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%99%BD%E7%82%8E

参照動画

手順

1. Plane を追加

  1. x を 90度 回転し立たせる
  2. Material を追加

1.1 Material 設定

これは完成図
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1. Principled BSDF は削除

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2. ぼかすためのフィルターを追加

  1. Refrection BSDF を追加
  2. IOR を 1 にする
    • これによって光の屈折なしになり世界をそのまま映し出す
  3. Color の V を1にする
    • HSV カラーの事
    • デフォルトだと 0.906 で少し暗くなっている

3. ぼかす

  1. Noise Textre を追加
  2. Factor を Refrection BSDF の IOR へ接続
    • Noise Texture は 0 ~ 1 の値を作る。
    • [問題点1]Refrection BSDF の IOR は 1以上である事を期待する

4. Math (Add) を追加する

  1. Refrection BSDF と Noise Texture の間に配置
  2. Value 1 を足す
    • [解決1]これにより Refrection BSDF の IOR は1以上になる

5. Noise Texture の効き具合を調整可能にする

  1. Noise Texture と Math(Add) の間に Math(Multiply) を配置
  2. 名前を Strength_Mult とする
    • Value を調整することで、Noise Texture の効き具合が調整可能になる

[問題点2] 現状だとPlaneの四角形でくっきりと Noise がかかっている。

6. 陽炎のある場所とない場所の境界をぼやかす

  1. Emission Shader を追加し、Material Outputに接続する
  2. Gradient Texture を追加し Emission の Color に接続
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    • Emission は一時的に配置。Gradientがどのように見えているかを確認している

7. Gradient Texture の範囲を調整する

  1. Texture Coordinate を追加
  2. Vector Math (Subtract) を追加
  3. Combine XYZ を追加
    • Combine XYZ の値は全て0.5にする
  4. 上記3つは下記の通り接続
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  5. ColorRamp を追加、Gradient と Emission の間に配置
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    • バーを動かしてぼやける範囲を調整
    • Blending Mode を Ease にするとよりスムーズになる

8. 全てを組み合わせる

  1. 画像の通りに行う
    • Math(multiply)は Strength_Mult をコピーしている
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    • 追加した Multiply の名前は Sphere_Mask とする

9. ぼやけをアニメーションさせる

  1. Mapping ノードを追加
  2. Texture Coordinate を追加
  3. 下記のように接続する
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Location の Yを動かすとぼやける

完成図
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テスト

HDRでテストした結果
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この Plane をシーンに持っていきシーンとカメラの間に配置。

Location Y の値を Keyframe で操作すれば、陽炎の出来上がりです

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